文/叶小舟
一场闷平,国足“被出线”。
2亿Q币,玩家“喜相逢”。
2009年12月30日,九城boss朱骏在广告中大喊:“你玩《名将三国》,我送2亿Q币。”一石激起千层浪。媒体向来对数字和字母敏感,而2亿和Q币的指向性又太过明确,感觉像九城对腾讯直接发难。此后,九城再次在公开信中将开年大戏——《名将三国》,推荐给腾讯《地下城与勇士》(以下简称“DNF”)的玩家,并称如果玩得不爽,可以直接获得Q币补偿。为表诚意,九城宣称已为此已经囤积2亿Q币。是赤裸裸的挖墙脚,还是拉郎配的营销手段,感觉都像烟雾弹。但是腾讯还是被登台,演了配角。你得承认,这条消息放出来,手段非常到位。2亿充分显示了九城对《名将三国》的厚爱,而Q币则直指DNF的玩家,双管齐下。腾讯不接招都不成,它先是继停止刊播九城《名将三国》广告,然后宣布开放DNF第五章的体验服,并表示国服的游戏界面和角色职业将进行重大改版。
要知道,一年更新一章,已成为《地下城与勇士》的惯例,如此不按常理出牌,打破常规,充分显示了腾讯对挖墙脚的还击。同时,也反映出网游圈的潜规则正在随着市场压力而改变。一般说来,国内代理的游戏都要比国外晚一个周期,不是全球同步,而是邯郸学步,这个时差令很多玩家都觉得不爽。试想,假如运营商及时做到了更新,那么玩家肯定会选择最新版本,那么此前版本的高额代理费就很难收回。所以,不少代理商选择了捂盘、闷葫芦的做法,让玩家望眼欲穿地苦等。
如今,2亿Q币的炒作,突然让DNF和《名将三国》的玩家重合了,这个结果无疑是对双方玩家都有利的。大家喜笑颜开的是,能够及时看到DNF的最新一章,同时又能在1月8号《名将三国》正式公测时尝鲜,一举两得,何乐而不为。运营商之间的明争暗斗,让玩家渔翁得利,这当然是最大的利好消息。而且,既然双方较劲,势必会不断加码。届时,玩家不愁DNF不更新、《名将三国》不应战,相信双方都会开足马力,打好这场擂台。这不仅会吸引更多的玩家投入其中,而且有助于改换网游圈的门风。谁都不得不承认比较竞争,其实是商战最白热化的一种较量。PK发生在势均力敌的双方,彼此都把杀手锏派上用场,提供给用户的选择对比越尖锐,越能发现用户的真正需求。就拿DNF来说,如果没有《名将三国》横插一缸子,肯定还是固步自封地一年一更新,这显然不符合饥渴玩家的心理诉求;对于急于扭转颓势的九城而言,《魔兽世界》的易手,让它急于通过《名将三国》打翻身仗,因此打通DNF与《名将三国》的绿色通道,有助于抱着试试看的玩家,身兼双职,可进可退,游戏精彩,就浸淫其中,如果太烂太糟糕,那抽身还能得Q币,这绝对不是赔本的买卖。
高明的九城,用这一招,挑动了网游圈的潜规则,让那些背地里死磕的对手,鲜活地走入了媒体和玩家的视线。镁光灯下,玩家并不关心谁的面子好看难看,关键还是游戏本身够不够好玩!
一个鹬蚌相争渔翁得利的故事正在上演,比较竞争的序幕刚刚拉开,相信未来会有更多捉对厮杀的同行死敌,上演一轮轮让利玩家的精彩德比,甭管怎么说,玩家得实惠,那就是王道!
文/叶小舟
2009年网游市场规模能达到多少?据易观国际预测可达260亿元人民币,这么大块蛋糕的确令人诱惑,而在目前诸多的网游公司大打国际旗号,进军国际,进军欧美市场,成为当之无愧的主旋律。不过国际化这块蛋糕真就那么好吃么?
李瑜在一次发布会上称:“2008年国际游戏市场已达350亿美元,还有更大的空间可以挖掘。”根据新闻出版总署统计2008全年,中国网络游戏行业共有15家公司的33款产品走向海外市场,海外销售总额为7074万美元。相比于350亿美圆这样庞大数额7074千万只是一个零头,虽然350亿也包含了中国。
如果想涉足国际化,这个不是你说了算也不是我说了算,最终还是得看国外消费者的选择。国外游戏产业已经非常发达,而且他们的目光聚焦是在以Wii、PS3、XBOX360这样的家用主机平台,网络游戏市场相对来说是个窄众市场。
2009年10月,暴雪宣布《魔兽世界》一共拥有1150万人在线,其中中国玩家人数就达到了500万,近一半的玩家是在国内,可见《魔兽世界》这款能够代表世界网游水平的游戏也并不是在中国以外的地区那么的风风火火。
国际化不是喊喊就出来的口号,拿联想举例,收购IBM PC业务后便大刀阔斧的进军国际化,连CEO都换成了美国人威廉·阿梅里奥,直到去年低柳传志出山美国CEO辞职,才将重心又转移回国内,其实也预示着联想在国际化道路中已经宣告失败。
我们一再强调说,要与国际接轨,要国际接轨,可惜,因为国内客观环境、游戏行业相关政策等限制,就游戏水平来说和国际相去甚远。
国内网游产业如是,日本,作为家用游戏的大本营,除了诞生任天堂、索尼这样的巨鳄以外,还有CAPCOM、KONAMI、SQUARE-ENIX等等知名游戏软件开发商,如果网游这块蛋糕在日本及国外地区足够肥,他们早就下手了。因为家用游戏的市场还有相当大的挖掘空间。
网游还是先吃透国内市场再说,和所有产业一样,本土胜利后才能谈得上国际化,现在动辄国际化,只怕高投入低产出,未能预见国外游戏行业变化。很多的网游企业在纳斯达克、香港上市,原以为这样便是于国际接轨,实际不然。外国人对于中国网游长久盈利一直持怀疑态度,认为这种模式迟早被玩家所腻烦,单从游戏性上来讲更加没有像Wii这样具有革命性产品的出现。
同时,网游是适应中国国情的娱乐方式,网游的繁荣更多是因为国内盗版的痼疾无法治愈而另辟的线上盈利方式,而在国外游戏都是用软件贩卖,中国的网游拿到国外通过点卡、道具这样的方式赢利,国际市场能买单么?这无异于同样是在改变国外人传统的购买方式,改变娱乐方式容易,不过改变消费习惯就不是一天两天,即便你说国外电子商务如何如何发达,可惜,他们电子商务并不是网游服务的专利,如果要涉足是否也需要国内游戏厂商去搭建国外游戏交易平台呢?
2009年中国网游国际化消费7780万,这个是什么数量级?如果非要涉足国际化,首先要衡量自身游戏品质,中国网游产量和数量都不低,不过可惜,精品能数过来的没几个?再次,解读国外游戏,国内游戏因为网瘾等相关问题有诸多限制,游戏厂商往往因顾及很多客观因素而缺乏创新,国外不一样,如同电影一样,游戏也分级,这样就很好解决了各个年龄层的需求问题。最后,要谈到的还是,国内市场还有深层挖掘潜能,虽然很多厂商觉得在国内已经拥有很大市场,但短期来看国际化还是无法让网游得到救赎!